Hybrider les jeux pédagogiques - Enseigner avec le numérique
 

Hybrider les jeux pédagogiques

Outil en ligne

Jeux classiques VS jeux numériques ? Et si cette opposition était dépassée ? Des outils nouveaux, puissants et grand public permettent aujourd’hui de concevoir des jeux traditionnels enrichis grâce au numérique.

Depuis plusieurs années maintenant, la recherche et le discours public autour du jeu pédagogique ont été massivement orientés vers les jeux numériques. La question centrale, pourtant, nous semble être celle de l’intérêt du jeu pour l’apprentissage et ce, quelle que soit la nature du jeu : jeu de société classique (carte, plateau…), de rôle, de simulation, jeu numérique ou plus récemment escape game.

L’un des enjeux majeurs de l’usage du jeu en situation d’apprentissage est celle de son adaptation aux élèves, aux objectifs visés, à l’environnement matériel de la séance, au temps disponible… Ces impératifs font sans doute de l’enseignant lui-même le meilleur auteur possible des ressources pédagogiques qu’il engage avec ses élèves. Les jeux numériques pédagogiques, souvent appelés « jeux sérieux » ne prennent que rarement en compte – et on ne peut leur en tenir grief – toutes ces contraintes et nombre d’entre eux se révèlent au final peu adaptés à la pratique réelle de classe.

Certes, il est impossible que l’enseignant crée lui-même toutes ses ressources. Néanmoins, il ne surprend personne que les enseignants créent leurs propres fiches de travail, leurs propres évaluations, leurs propres scenarii pédagogiques. Pourquoi en irait-il autrement du jeu pédagogique lorsqu’un enseignant décide de le faire entrer dans sa boite à outils ?

Il existe plusieurs obstacles, il est vrai, à la création de jeux pédagogiques par l’enseignant lui-même. Le plus manifeste est celui du temps disponible. Créer un jeu est une opération souvent longue (à quelques exceptions près toutefois) et assez complexe. Mais ce qui reste possible si l’on parle de jeux traditionnels, devient quasi impossible lorsqu’il s’agit de jeux numériques. Outre le facteur temps, intervient cette fois l’obstacle technique, peu nombreux étant les enseignants, dont ce n’est pas le métier, qui possèdent les langages de programmation nécessaires pour créer un jeu numérique. Cela ne s’arrête d’ailleurs pas là, car il ne faut pas seulement programmer mais aussi insérer de la musique, des graphismes… Bref, créer un (bon) jeu numérique pédagogique nécessite des moyens que n’a pas la très grande majorité des enseignants.

Faut-il alors se résoudre à devenir les utilisateurs un peu passifs de ressources créées par d’autres, pas forcément enseignants d’ailleurs, et pas totalement adaptés à nos besoins et à ceux de nos élèves ? Peut-être pas...

Il existe une voie qui mérite d’être explorée, c’est celle de l’hybridation des jeux traditionnels. Cette voie d’ailleurs est d’ores et déjà empruntée par quelques jeux de société du commerce. Certains de ces jeux en effet, de plus en plus nombreux, intègrent des éléments numériques dans leur fonctionnement : plateaux interactifs, réalité augmentée, intégration des téléphones des joueurs dans le jeu via des applications dédiées etc. La liste est longue et on n’en est qu’au début !
Pour en savoir plus, on pourra se reporter à cet article de 2017 ou à celui-ci de 2018.

Il est possible d’envisager, concernant les jeux pédagogiques, une évolution du même type. Avec le développement d’outils très puissants et en même temps très grand public, il devient très simple pour les enseignants « d’embarquer » des éléments numériques dans le fonctionnement même des jeux pédagogiques classiques. QR codes, réalité augmentée, outils de gestion, plateaux numérisées, outils de partages de ressources, usages des tablettes ou des téléphones… Une nouvelle dimension s’ouvre pour l’enseignant-créateur de ressources ludiques, celle qui mêle le réel et le virtuel mais aussi, pourquoi pas, le présentiel et le distanciel … tout en conservant ce qui fait l’intérêt des jeux papiers-crayons : la dimension sociale, la création par l’enseignant au plus près des besoins, la légèreté et la versatilité matérielle ainsi que le faible coût.

Voici un exemple de plateau de jeu enrichi avec des QR codes :

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Pour aller plus loin

Les jeux papier-crayon-clavier sur le site du réseau Ludus

Niveaux : École | Collège | Lycée

Discipline : Toutes les disciplines

Compétences :
Collaborer | S’insérer dans le monde numérique