Jouer pour apprendre : une introduction au jeu pédagogique (1) - Enseigner avec le numérique
 

Jouer pour apprendre : une introduction au jeu pédagogique (1)

Jouer pour apprendre, est en passe de devenir, à l’école, une pratique sinon courante du moins communément admise. Pourtant, longtemps le jeu est resté à la porte des classes.

Si depuis très longtemps des auteurs ont prôné l’usage de jeux pour apprendre (Rabelais est l’un des plus anciens à avoir laissé une trace), l’appropriation par l’école en est restée très marginale, à l’exception notable des classes maternelles. Mais sitôt franchies les portes du CP, le jeu, dans le meilleur des cas, était relégué aux moments de divertissement les veilles de vacances.
Aujourd’hui, même si le jeu reste peu répandu dans les classes, il progresse néanmoins et sa place, désormais reconnue par les professionnels, fait l’objet de recherches scientifiques. Il est même promu dans certains textes officiels.
La grande bascule date des années 1990 et surtout 2000 avec le développement du jeu numérique devenu en quelques années un média culturel incontournable. Dès le début, des enseignants, des pédagogues, des formateurs, des chercheurs mais aussi des concepteurs de jeux ont perçu le potentiel éducatif de cette nouvelle forme de jeu et ont essayé de l’adapter voire d’en créer de spécifiques pour l’enseignement. Ces nouveaux usages vont rapidement se retrouver sous l’appellation désormais commune de serious games ou jeux sérieux.

Quelques définitions

Serious games, serious gaming, ludification... Voici quelques définitions pour se donner un langage commun.

Serious game ou jeu sérieux

Cette expression désigne tout type de jeu conçu à des fins utilitaires (enseignement, formation professionnelle, publicité, formation civique, information politique, valorisation de comportements...). A l’origine l’expression, venue des USA, désigne uniquement les jeux numériques. Depuis, plusieurs auteurs ont admis, à juste titre, que des jeux non numériques mais destinés à un usage pédagogique faisaient également partie de la famille. Ce qui compte en l’occurrence est moins la forme ou la nature du jeu que l’intention des auteurs et les contextes d’usages.

Serious gaming

Il s’agit de détourner des jeux du commerce, donc non destinés à l’origine à un usage éducatif, pour les utiliser en totalité ou en partie dans un contexte éducatif. Ainsi, des enseignants qui utilisent Assassin’s creed ou Simcity dans le cadre de leurs cours s’adonnent-ils au serious gaming.

Ludification ou gamification

Ludifier consiste à utiliser des ressorts ludiques pour transformer l’activité des acteurs et générer des comportements tels que l’investissement, la motivation (en classe, dans l’entreprise), la fidélisation (les grandes surfaces) ou encore une consommation accrue (certains jeux en ligne ou réseaux sociaux par exemple). A l’école, certains enseignants cherchent à ludifier leur enseignement pour enrôler davantage les élèves dans les tâches scolaires. Par exemple, les élèves vont devoir réussir des missions, franchir des niveaux pour obtenir telle ou telle récompense. Les formes de la ludification peuvent être très variées.

Gameplay

Il s’agit du fonctionnement du jeu, ses règles, ses modalités, ses fonctionnalités, son ergonomie...

Jeu / jouet

Un jeu comprend des règles, un objectif, un déroulement... Par exemple, Risk est un jeu. Au contraire, un jouet est à la disposition du joueur qui va décider entièrement de quelle manière il va l’utiliser sans autres règles ni contraintes que celles qu’il se fixe à lui-même. Ainsi, une voiture miniature est un jouet. Selon certain auteurs [Alvarez, Djaouti, Rampnoux 2016], des applications comme Simcity sont des jouets car il n’y a pas d’autre but que de jouer pour faire croître sa ville sans limite autre que celles fixées par le joueur lui-même.

Quelques ressources pour démarrer

Les ressources sont à la fois rares et abondantes. Nombreux sont les articles de témoignages, les vidéos en ligne, les blogs... Plus rares sont les ressources scientifiques. Voici quelques ressources incontournables.

Pour commencer, une réflexion sur les usages pédagogiques du jeu

  • Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux, Apprendre avec les serious games ?, Canopé, 2016. 126 p.
    Un incontournable. La première synthèse scientifique en France. Clair et facile d’accès.

Pour continuer, des ressources institutionnelles essentielles

Une ressource locale

Le Réseau Ludus, créé dans l’académie de Caen en 1998, est l’un des plus anciens collectifs enseignants français travaillant sur la question du jeu pédagogique. Une ressource généraliste sur les usages du jeu en classe.

Et ça marche, le jeu en classe ?

Telle est la question que se sont posé André Tricot et Franck Amadieu dans le 2eme chapitre de leur livre Apprendre avec le numérique, Mythes et réalités, Retz, 2014.
S’appuyant sur de nombreuses études ponctuelles, leur réponse est très nuancée : rien ne permet d’affirmer que le jeu sérieux permet de mieux apprendre par lui-même et magiquement. Comme pour toute pratique pédagogique, ce qui compte c’est son intégration dans un parcours d’apprentissage, son adéquation aux objectifs poursuivis et aux élèves auxquels il est destiné.

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