Enseigner avec le numérique
Usages - Démarche d’investigation
Traiter des données pour vérifier une information
un scénario pédagogique croisant SNT et EMI en seconde GT
Monter une séquence pédagogique BDnF sur l’esclavage au XVIIIe siècle en classe
Des élèves du lycée Paul Cornu de Lisieux s'emparent de l’application « BDnF » pour réaliser une BD sur la vie des esclaves et les luttes pour l'abolition.
Comprendre les enjeux de l’incendie de Lubrizol avec Edugéo
Aider les élèves à décrypter l'actualité en la cartographiant.
Un dispositif de classe inversée en Physique-Chimie
Un témoignage sur un dispositif de classe inversée en Sciences physiques en classe de Terminale
Utiliser des QRcodes pour travailler sur le patrimoine local
Retour sur un projet mené avec des troisièmes du collège Marcel Pagnol de Gravigny
Modèles et modélisation en SVT
Des pistes d'utilisations pédagogiques de modèles numériques en collège et en lycée
Créer des capsules vidéos pour un scénario de police scientifique
Projet proposé par le pôle de compétences de biotechnologies
Entrer dans le nouveau programme d’histoire de 6è avec le numérique
Une séance d'histoire géographie utilisant padlet et un logiciel d'enregistrement audio pour préparer un exposé
Réaliser une enquête en ligne
Réaliser une enquête en ligne avec la plate forme académique LimeSurvey
Organiser ses idées avec XMind
La carte heuristique peut constituer une aide lors de la phase de prélèvement et de sélection de l’information.
Enseigner le territoire sous l’angle d’un système d’acteurs, un exemple
Une proposition de démarche d'investigation utilisant un logiciel de carte heuristique.
Découvrir par le jeu un lieu intégré à la mondialisation lors d’une sortie-terrain, l’exemple du quartier des Docks au Havre
Un exemple de séance utilisant un jeu sérieux construit par l'enseignant et aboutissant à la réalisation d'une tâche complexe par les élèves.