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un usage...
un outil pour travailler...
des vidéos pour...
des images pour...
des textes ou des tableaux pour...
Observation d’une utilisation des tablettes en classe de CM2
Objectifs
– Comprendre la programmation en utilisant l’application Scratch Junior
– Encourager les élèves à s’entraider, à collaborer pour réussir une mission
– Valoriser la prise d’initiatives
– Développer l’autonomie
Organisation de la classe
La classe est divisée en deux pour cette utilisation des tablettes : Un groupe a un plan de travail de lecture et doit travailler en autonomie.
Le second groupe utilise les tablettes pour la découverte de la programmation avec l’application Scratch Junior
Déroulé de la séance
Il s’agit d’une deuxième séance de découverte de Scratch Junior. Les élèves vont chercher une tablette au fond de la salle. L’école a reçu une flotte de 13 tablettes.
• L’enseignant a écrit les 4 missions au tableau pour cette séance de 30 minutes.
Les élèves sont invités à rappeler les règles d’utilisation à l’ensemble du groupe :
– Il ne faut pas se déplacer avec les tablettes.
– Il ne faut pas utiliser une autre application que Scratch Junior
– Il faut couper le son
– Il faut appuyer sur le rectangle + pour créer un nouveau projet
• Un élève lit la consigne de la mission à réaliser à voix haute.
• Les élèves se lancent dans l’expérience, ils doivent trouver les bons personnages, les actions et ajoutent les effets demandés. Ils vérifient que la mission est réalisée en générant la vidéo. S’ils constatent que la mission n’est pas tout à fait réalisée, ils essaient à nouveau.
• L’enseignant passe voir les élèves et valorise les initiatives
• Les élèves qui sont côte à côte se montrent leurs vidéos et s’entraident.
• Certains élèves se déplacent pour aider les élèves qui ne parviennent pas à réaliser la mission
• Au bout de quelques minutes, l’enseignant choisit une ou deux productions d’élèves, montre les vidéos générées et demande au groupe si la mission est réalisée ou non.
Les missions sont d’une difficulté croissante. La dernière mission choisie allie la programmation à l’enseignement de l’anglais. Les élèves sont invités à créer une saynète faisant interagir deux personnages qui se rencontrent sur la plage et se posent des questions pour faire connaissance.
La compréhension de la consigne est un peu plus complexe.
Certains élèves font appel à des aides : une cocotte en papier qui sert de rituel pour le rebrassage des questions de base en anglais, ou le cahier d’anglais.
• Au bout des 30 minutes, les élèves vont ranger leur tablette et la rebranchent.
Plus-value de l’usage des tablettes
– A travers cette activité, les élèves font un véritable travail de compréhension de consignes.
– L’utilisation de cet outil est visiblement motivante. Les élèves ont clairement du plaisir à réaliser les tâches demandées, malgré la difficulté.
– Les élèves de cette classe, qui sont souvent en difficulté pour d’autres types de travaux, osent essayer et refaire jusqu’à ce que la mission soit réussie. Par ailleurs, les élèves osent aussi aider les autres et sont visiblement fiers de montrer leur travail et de partager leurs idées. Il n’y a pas de jugement.
– La tablette est un outil de différenciation car les élèves s’emparent de la consigne, font plusieurs tentatives et parviennent à réaliser la mission avec des degrés de complexité différents. Par exemple, certains élèves ont copié la question et la réponse en anglais, pendant que d’autres sont allés jusqu’à l’enregistrement de leur voix pour créer la saynète.
– La mise en œuvre est également intéressante pour impliquer les élèves dans leurs apprentissages. L’enseignant circule, encourage, remet sur la bonne voie si besoin et les élèves utilisent les aides d’eux-mêmes, en sollicitant l’aide de camarades ou les ressources à disposition (cahier, jeux de la cocotte,…) En peu de temps, ils semblent avoir développé une certaine autonomie tant dans la manipulation de l’outil, les déplacements au sein de la classe et la réalisation des tâches, que dans la collaboration, les interactions et le choix des aides pour réaliser la mission.
Merci aux élèves de la classe et à Monsieur Ollivier, enseignant à l’école primaire Jean Moulin de Louviers, de nous faire partager cette expérimentation.
Niveau : École
Compétence :
Programmer